چرخش فلایویل متاورس به سخت افزار بهتر و اتصال سریعتر نیاز دارد
تحقیقات جدید نشان میدهد که کاربران تجاری و مصرفکنندگان در مورد زنده بودن دنیای مجازی – حداقل در حال حاضر – کنجکاو اما شک دارند.

دو مطالعه جدید نشان داد که مردم در مورد واقعیت افزوده کنجکاو هستند، اما نسبت به اینکه زیرساخت های فناوری برای بهترین زمان آماده است، تردید دارند. با این حال، برخی از زوایای پیشرفت وجود دارد که با همه آنها مخلوط شده است متاورس تبلیغاتی که می تواند دنیای مجازی را به جریان اصلی محصولات تجاری و مصرف کننده برساند.
Kiran Raj، رئیس فناوری مخرب در GlobalData، گفت که تأخیر بزرگترین مانع برای پذیرش واقعیت مجازی است.
او گفت: «راهحلهای بالقوه میتواند از نظر پروتکلهای شبکه، برنامههای نرمافزاری یا سختافزاری مانند تراشهها و دستگاههای AR و VR باشد.
Abhishek Paul Choudhury، تحلیلگر ارشد فناوری مخرب در GlobalData، گفت که جریان داده باید سریع و مداوم باشد.
دیدن: چرا یک متاورس ایمن ضروری است و چگونه می توان جهان های مجازی خوشایند ساخت
Choudhury گفت: «پروتکلهای مسیریابی غیرمتمرکز همراه با پیشرفتهای فناوری مانند Wi-Fi 7، بلاک چین و محاسبات لبه میتوانند در مقایسه با قابلیتهای شبکه موجود، توان عملیاتی بهتر و تأخیر کمتری را به همراه داشته باشند.
GlobalData این پیشرفتها را به عنوان راهحلهای بالقوه برای تأخیر و سایر موانع فراجهانی فهرست میکند:
- شبکه رله Syntropy که از پروتکل مسیریابی مستقل غیرمتمرکز برای اتصال مراکز داده در سراسر جهان استفاده می کند.
- برنامه کنفرانس مبتنی بر SaaS TYXIT با تأخیر کم و صدای با وفاداری بالا که امکان تأخیر بهینه کمتر از 30 میلی ثانیه را فراهم می کند.
- تراشههای Wi-Fi 7 Broadcom برای نقاط دسترسی مسکونی و تجاری و دستگاههای تلفن همراه که دارای عملکرد پیشرفته چند پیوندی هستند.
- عینک هوشمند AR Vuzix که دارای یک برنامه اثبات مفهوم است که از پلتفرم 5G و محاسبات لبه Verizon برای اجرای برنامهها در لبه شبکه استفاده میکند.
گیمرها در مورد متاورس کنجکاو اما شک دارند
تحقیقات شرکت مشاوره فناوری Amdocs تحقیقات جهانی داده ها را در مورد موانع پذیرش تقویت می کند. نظرسنجی از گیمرها در ایالات متحده و بریتانیا دریافتند که مصرف کنندگان به متاورس علاقه مند هستند، اما نگرانی ها در مورد اتصال ضعیف و هزینه های سخت افزاری موانعی برای پذیرش هستند. یافته های تحقیق عبارتند از:
- اکثر گیمرها به فکر میافتند که همه چیز را در فضای ابری انجام دهند و از خرید سختافزار جدید خودداری کنند.
- جامعه بازی ها به طور مساوی بین جنسیت مردان و زنان تقسیم شده است و تعداد قابل توجهی از بچه های پرفروش را شامل می شود.
- بزرگترین موانع در برابر متاورس از POV یک گیمر، اتصال ضعیف به اینترنت، سخت افزار گران قیمت و موارد استفاده مرتبط است.
- اگر گیمرها با اتصال اختصاصی 5G همراه باشد، برای اشتراک بازی های ابری خود هزینه بیشتری پرداخت می کنند.
- گیمرها کیفیت بازی های ارائه دهندگان بازی های ابری را بالاتر از قیمت و کمیت بازی ها در بالای لیست قرار می دهند.
گیل روزن، مدیر ارشد بازاریابی در Amdocs، در یک پست وبلاگی در مورد این تحقیق گفت که جهان های مجازی به اندازه ایمیل یا رسانه های اجتماعی مهم هستند، اما ابتدا صنعت باید به هزینه های سخت افزاری و آمادگی شبکه در میان عوامل دیگر توجه کند.
او گفت: «درست مانند آیفون که اینترنت را به موبایل تبدیل کرد، متاورس اینترنت را همانطور که میدانیم مختل میکند و گیمرها در خط مقدم این تکامل خواهند بود.» “در حالی که تجربیات متاورس برای بازی مطمئناً یک گام معنادار در پذیرش جریان اصلی است، این تنها یک جنبه است.”
گرم کردن چرخ طیار متاورس
گزارش جدیدی از گروه مشاوره بوستون، “راهنمای شرکتی تاکسیکر برای متاورس” پیشبینی میکند که فلایویل متاورس با فناوری ارزانتر و بهتر، پایگاه کاربر، محتوا و داراییهای مجازی و اکوسیستم خالق را ایجاد میکند. در این گزارش فرصت بازار 250 تا 400 میلیارد دلار برآورد شده است.
یک گزارش BCG پیشبینی میکند که فروش هدستهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در سال 2025 به 88 میلیون افزایش مییابد که این رقم در سال 2020 تنها 16 میلیون بوده است.
بیش از نیمی از 6 میلیارد گوشی هوشمندی که امروزه مورد استفاده قرار میگیرند، به اندازه کافی قدرتمند هستند تا واقعیت مجازی موبایل را فعال کنند. علاوه بر این، کیتهای توسعه نرمافزار اپل برای iOS و از گوگل برای اندروید را میتوان به توسعه AR و VR گسترش داد. بر اساس تحقیقات ARTillery Intelligence، 800 میلیون کاربر به طور فعال از AR موبایل استفاده می کنند، این رقم پیش بینی می شود در سال 2025 به 1.7 میلیارد نفر افزایش یابد.
موارد استفاده تجاری برای این فناوری شامل تجزیه و تحلیل و شبیه سازی، افزایش نیروی کار، همکاری مجازی و آموزش و توسعه است.
بر اساس این گزارش، این امر مستلزم همگرایی چندین عامل است که همگی شامل تغییرات مرحله ای در قابلیت فن آوری است:
- به لطف ظرفیت محاسباتی قدرتمند و در دسترس بودن بازار انبوه تلفنها، تبلتها و رایانههای شخصی، و همچنین بهبود خدمات ابری و اتصال، مانند فیبر و 5G، جهانهای متاورس (m-worlds) صدها میلیون کاربر فعال را جمعآوری میکنند.
- بازار انبوه هدست های واقعیت افزوده، مجازی و ترکیبی (AR، VR و MR) به سرعت در حال رشد است و دستگاه هایی مانند Meta Quest 2 مقرون به صرفه و آسان برای استفاده هستند.
- داراییهای مجازی که توسط یک پشته فناوری نوآورانه Web3 طراحی شدهاند، بهعنوان اشیایی برای خرید و مبادله در حال افزایش محبوبیت هستند.
منبع خبر